Sự thay đổi liên tục sang các trò chơi dịch vụ trực tiếp đã khiến các studio bị căng thẳng, với nhu cầu về nguồn lực cao và lợi nhuận không chắc chắn.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp đã trở thành một thế lực thống trị, hứa hẹn lợi nhuận bền vững và sự tham gia của người chơi thông qua các bản cập nhật, sự kiện và nội dung cập nhật thường xuyên. Fortnite, Destiny 2, Apex Legends và Genshin Impact đã đặt ra mô hình, cho thấy rằng thành công lâu dài phụ thuộc vào việc cộng đồng liên tục đầu tư vào các tựa game không ngừng phát triển.
Tuy nhiên, lời hứa về doanh thu đáng tin cậy đã trở nên khó nắm bắt đối với nhiều hãng phim. Khi ngày càng nhiều nhà xuất bản đổ xô tạo ra “Fortnite tiếp theo” hoặc bắt chước sự thành công của các trò chơi dịch vụ trực tiếp AAA, độ bão hòa của ngành đã diễn ra.
Nhà phát triển kỳ cựu Scott Hartsman lưu ý rằng việc phát hành một trò chơi trực tiếp mới hiện có nghĩa là cạnh tranh trực tiếp để giành được thời gian và sự chú ý có hạn của người chơi; trừ khi tiêu đề mang lại điều gì đó thực sự độc đáo, nó có nguy cơ bị bỏ qua hoặc bị bỏ rơi.
Kết quả là sự cạnh tranh ngày càng khốc liệt, với các trò chơi và studio nhỏ hơn không thể thu hút được lượng khán giả cần thiết để phát triển bền vững lâu dài.
Hỗ trợ liên tục: Chi phí cao và nhân viên kiệt sức
Mặc dù các trò chơi được cung cấp trực tiếp mang lại cho nhà xuất bản cơ hội kiếm tiền liên tục nhưng những lợi ích đó lại phải trả giá đắt. Việc duy trì những trò chơi này đòi hỏi các đội phải kiên trì, lên lịch phức tạp và luồng nội dung mới không ngừng nghỉ.
Điều này đi kèm với chi phí vận hành khổng lồ từ cơ sở hạ tầng máy chủ đến hỗ trợ khách hàng, từ việc sửa lỗi thường xuyên cho đến các sự kiện lớn theo mùa.
Vấn đề lớn nhất là lao động. Các nhà phát triển và nhóm hỗ trợ dự kiến sẽ phản ứng với nhu cầu của cộng đồng theo thời gian thực, tạo ra một chu kỳ khủng hoảng và cạn kiệt. Ngay cả những hãng phim được tài trợ tốt cũng khó theo kịp; Sony đã hủy 8 trong số 12 trò chơi dịch vụ trực tiếp đã được lên kế hoạch cho PlayStation sau khi đánh giá lại chi phí phát triển và mức độ tương tác dự kiến.
Người lao động thường phải đối mặt với thời gian làm việc dài, các thông số dự án thay đổi nhanh chóng và áp lực cao trong việc cung cấp các bản cập nhật định kỳ. Các nhóm sáng tạo báo cáo rằng họ đã mất đi sự tiến triển có ý nghĩa hoặc ranh giới giữa công việc và cuộc sống vì các ưu tiên của studio tập trung vào các chỉ số duy trì dịch vụ trực tiếp.
Với chi phí ngày càng tăng, các hãng phim đôi khi phải cắt giảm hoặc thu hẹp quy mô đội ngũ, điều này có thể dẫn đến tình trạng giảm nội dung đáng thất vọng, sửa lỗi chậm hơn và giảm sự hài lòng của người chơi.
Một số nhà xuất bản hoàn toàn thoát khỏi không gian dịch vụ trực tiếp sau khi không xây dựng được cơ sở người chơi bền vững, chuyển đổi hoặc đóng cửa các trò chơi không phù hợp với chi phí liên tục của họ. Các hãng phim đã bắt đầu cân nhắc giá trị của những trải nghiệm cao cấp, hữu hạn trước sự phát triển không ngừng của dịch vụ trực tiếp.
Phản hồi của ngành: Chiến lược cho các tựa sách hoạt động kém
Khi các dự án dịch vụ trực tiếp hoạt động kém hiệu quả, các công ty đã áp dụng nhiều chiến lược khác nhau, không có chiến lược nào là không có hậu quả. Một số studio, như những studio thuộc Microsoft và Sony, hủy bỏ trò chơi hoàn toàn hoặc âm thầm chuyển các thành viên trong nhóm sang các dự án mới, giảm thiểu việc nhắn tin công khai và cung cấp rất ít cho những người chơi bị bỏ lại phía sau.


Các nhà xuất bản ngừng hỗ trợ, ngừng hoạt động máy chủ hoặc thu hẹp quy mô cập nhật trước khi ngừng phát triển hoàn toàn.
Các công ty khác đổi thương hiệu hoặc xoay vòng việc cung cấp của họ, chuyển từ kiếm tiền tích cực sang các cách tiếp cận thận trọng hơn, đôi khi chuyển đổi trò chơi dịch vụ trực tiếp thành tựa game mua một lần hoặc ngừng các yếu tố trực tiếp trong khi vẫn duy trì chế độ ngoại tuyến.
Ảnh hưởng đến nhân viên là nghiêm trọng. Việc hủy bỏ hoặc thay đổi đột ngột khiến các nhà phát triển phải tìm kiếm vai trò mới và mức độ đảm bảo công việc vẫn không chắc chắn ngay cả ở những nhóm thành công, khi các studio giám sát KPI và điều chỉnh nhân sự để phù hợp với doanh thu biến động.
Việc giữ chân nhân tài trở nên khó khăn và kiệt sức khiến các nhà phát triển có kinh nghiệm phải rời bỏ các ngành khác, làm suy yếu văn hóa studio và các dự án trong tương lai.
Các nhà phân tích trong ngành dự đoán một cách tiếp cận “lành mạnh” hơn cho các nhà xuất bản lớn trong tương lai: tập trung vào ít cam kết dịch vụ trực tiếp hơn nhưng chất lượng cao hơn, đầu tư vào nội dung cao cấp và giảm số lượng tựa game đang phát triển sử dụng nhiều tài nguyên.
Hy vọng rằng việc cắt giảm sẽ mang lại lợi ích cho người lao động, cho phép các nhóm sáng tạo lấy lại năng lượng và động lực, đồng thời giúp các công ty tránh được tình trạng hao hụt tài chính do các trò chơi trực tiếp hoạt động kém hiệu quả.
Kết luận: Suy nghĩ lại về mô hình luôn trực tuyến
Bản chất không ngừng nghỉ của trò chơi dịch vụ trực tiếp đã thay đổi không chỉ thói quen của người chơi mà còn cả hoạt động của studio và sự thịnh vượng của nhà phát triển.
Sự ủng hộ của ngành đối với mô hình này hiện đang có dấu hiệu hao mòn; chỉ một số ít tựa game lớn thực sự thành công, trong khi vô số tựa game khác phải vật lộn với tình trạng chi phí vượt mức, kiệt sức và mối đe dọa đóng cửa đang rình rập.
Các hãng phim và nhà xuất bản hiện phải đối mặt với những lựa chọn khó khăn. Liệu họ sẽ tăng gấp đôi lời hứa về sự tương tác vô tận và doanh thu định kỳ hay quay trở lại với các mô hình sáng tạo, bền vững hơn được xây dựng dựa trên chất lượng thay vì số lượng? Đối với các nhà phát triển trò chơi ở tuyến đầu, câu trả lời không thể đến sớm.
Đối với tất cả những hứa hẹn của mình, kỷ nguyên dịch vụ trực tiếp đã nhấn mạnh chi phí tài chính và nhân lực sâu sắc của việc phân phối trực tuyến không ngừng nghỉ. Khi sự bão hòa đạt đến đỉnh điểm và một chuỗi thất bại nghiêm trọng khiến các nhóm gặp rủi ro, thông điệp rất rõ ràng: thành công đòi hỏi nhiều thứ hơn là các bản cập nhật và biểu đồ tương tác.
Nó đòi hỏi một cách tiếp cận bền vững, coi trọng cả người chơi và những người đứng sau trò chơi.
Ngành công nghiệp hiện đang đứng ở ngã ba đường. Liệu các khoản đầu tư trong tương lai có ưu tiên chất lượng hơn số lượng? Các nhà xuất bản có thể xây dựng các mô hình kinh doanh linh hoạt mà không phá vỡ các nhóm thúc đẩy họ không?
Kinh nghiệm của năm 2025 cho thấy đã đến lúc phải suy nghĩ lại về việc “đang diễn ra” thực sự nên trông như thế nào trước khi tình trạng kiệt sức biến con ngỗng vàng thành câu chuyện cảnh báo cho các ngành công nghiệp sáng tạo ở khắp mọi nơi
Cũng đọc: Người phụ nữ Trung Quốc được trắng án trong vụ xâm phạm trái phép của BTS Jungkook – Một kẻ theo dõi khác phải đối mặt với phiên tòa trong bối cảnh lo ngại ngày càng tăng về quyền riêng tư của thần tượng

